![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() ![]() |
![]() |
|||
|
Мой самый первый, и вообще самый первый из тех модов, который объединил в "одном флаконе" все главные человеческие потребности - есть, пить,
спать, ну и, разумеется, способы их удовлетворения. Последняя версия - 2.7, для оригинальной версии, перевод велся силами MorrPlugTeam В сети "плавают" другие переводы, версии - 1.3, например. Они более старые и, скорее всего, глючные. Использовать не рекомендую. Краткое описание:Теперь со временем (персонажи с высокой выносливостью более неприхотливы) нужно есть, спать и пить. В качестве еды используются ингредиенты вроде хлеба, мяса, некоторых овощей. Воду можно набирать в любые бутылки и ведра, но у Ариелле есть на продажу кожаный мешок для воды - там можно носить до 5 порций воды. Наполнять (или просто пить) контейнеры для воды можно в колодцах. Они расставлены по всем городам и деревушкам Морровинда (в некоторых городах - даже несколько), Трибунала и есть аддон для Бладмуна (расставляет на его территории колодцы с питьевой водой). Детали, кредиты, changelog - в ридми, который включен в архиве. Требует Морровинд и Трибунал. Бладмун поддерживается. Вес: 350 kb в архиве, 1 мег в распакованном виде. Начала новой игры не требует, но за набором бежать в Seyda Neen придется. |
||
![]() |
|||
|
Последняя версия - 1.3 Final, перевод идет там же.
Тоже весьма знаменитый плагин, родоначальник целого семейства клонов, как Dune и C&C.
Исправляет психоделическую картину собирания ингредиентов в Морровинде - т.е. открываем цветок, достаем цветок, закрывает цветок, цветок так на месте и остался, но пустой. Кто скажет, что это логично и реалистично, пусть первый бросит в меня камень .
Теперь все гораздо проще и логичнее - при активации цветка он исчезает, появляется сообщение «Вы собрали (или не собрали ) то-то...» и ингредиент появляется у вас в инвентаре. Шанс собрать (а также возможность собрать 2-ое или даже 3-ое! количество) зависит от навыка Алхимия (т.к. Алхимики должны, в конце-концов, знать, что являеться ингредиентами и примерно как их собирать, но не обязаны знать тонкости) и «невидимого» навыка «Травник» (Herbalism). Увы, по настоящему добавить новый навык в Морровинд нельзя, и его повышение не будет влиять на статистику или повышения уровня (хотя это может быть возможно с моей новой системой раскачки - см. ниже), но сообщения о его повышении будут появляться. Развивается он, разуметься, собиранием растений.
Кстати, персонажи с навыком алхимии в 5 (т.е. без расовых навыков и со скилом в misc’ах) вообще не смогут ничего собирать, пока не повысят навык алхимии - т.е. человек просто не знает, ЧТО ему собирать и как это обрабатывать.
Также фиксит вес некоторых ингредиентов.
Кстати, в версии 1.3 был исправлен очень нехороший баг (баг игры, а не моего мода), где он жрал ресурсы компа просто со страшной силой. Это все от того, что после Трибунала фунция OnActivate стала страшно медленной. (Моддеры, имейте в виду!). Теперь он «потребляет» 1-2 ФПС из 40 - а до фикса - почти 10. По моему, вполне приемлимо. Правда, одно «но» - если ФПС низок (10 и ниже) - может быть заметен «лаг» между активацией растения и его сбором. Тут ничего поделать не могу, ну да это не так критично. Размер: 12 кб в rar архиве. 220кб в распакованном виде, + ридми. Начала новой игры не требует. |
||
![]() |
|||
|
Сперва, посоветую почитать это. Ну и сам мод: Основано на произведениях Джордана, а конкретно на его магической системе направления Единой Силы. (далее ЕС). Для этого необходимо начать новую игру и взять Birthsign Saidin - для мужиков (бывший Apprentice, кажись) Saidar - для женщин (бывший Elfborn). Можно и наоборот, но это будет изврат :). Техника такова - дается "невидимый" навык в направлении ЕС (One Power skill), заклы переименованы в weaves и перебалансированны (как у Wakim'а). Пока его не "обнять" (embrace - для женщин) или "схватить" (grasp - для мужчин) - маны 0. Когда схватил - фактически бесконечная (т.е. постоянно восстанавливается), но ее максимум лимитирован по: а. Потенциалу в Единой силе (невидимый параметр, мужики начинают с 30, женщины - с 20), + модификатор макс. маны, который есть у бретонов и эльфов. (.5 у бретонов для мужиков дают +5 к потенциалу, для женщин - +3. 1.5 - соответственно 15 и 9 у эльфов.) б. Уровень навыка в направлении оной (One Power skill) в. Уровень "подключения". (Grasp/Embrace level, см. ниже) г. + модификатор ангреала (см. ниже). Есть 3 уровня силы "подключения" к ЕС. Первый вызывается просто поднятием рук для каста... для увеличения уровня - надо применить магию Grasp/Embrace. Чтобы уменьшить уровень или вообще отпустить ЕС - кастим заклинание Release One Power. Убирать ЕС просто по опусканию рук я не сделал, т.к. это приведет к безобразиям с поддерживаемыми заклинаниями (см. ниже), и для персонажей с низким значением скилла будет очень неудобно постоянно ее восстанавливать, если захочешь чередовать оружие/магию. Чем выше уровень, тем выше максимальная мана, но выше затраты стамины на поддержание, и быстрее накапливается "глобальная" усталость (или сонливость, из моего Primary needs прямиков взято). В общем, формула такая: (( "Потенциал" / 100 * "Навык в Единой Силе" ) + ( "Потенциал" / 100 * "Навык в Единой Силе") * Модификатор Ангреала)) * "Уровень". Небольшой пример. Начальный персонаж (женщина): 20 единиц Потенциала, 20 навыка, без ангреала на первом уровне "подключения" будет иметь 4 макс. маны (закла, которая стоит как раз столько - прилагается ). Можно "глубоко" набрать Единой Силы (до 3-го уровня) - это будет 12 маны, но при этом будет очень неплохой шанс (если плести заклы как раз под макс маны) либо потерять Источник (что очень истощает), либо вообще себя Выжечь. Что в Морровинде не лечиться. (Load, как говориться, a save game, or persist with a doomed character you've created :P) Также будет тратиться некоторое количество стамины на каждое плетение... Женщины тратят на плетение на 1.3 меньше стамины, чем мужики, и на поддержание линка к ЕС тоже. (Баланс, реализм). Также, им сразу дается средней хилости ангреал. (Вообще-то его нужно найти, но искать, гарантирую, долго не придется (бедный Фаргос, он не знал, ЧТО на самом деле представляет его кольцо) ;). Вообще, об ангреалах... это предметы, при помощи которых можно, в процентном отношении, повышать свой потенциал (до 2 раз и больше) - это понятно из вышеприведенной формулы. Как сказано в книгах - позволяет безопасно применять более мощные плетения (заклы). При этом, правда, увеличиваться стамина, которая затрачивается на поддержание ЕС, и более мощные заклы тоже жрут оную никак не меньше - так что это не совсем оверпавер. Они также защищает от "выжигания". Но ЕС "вырываться" все равно будет... так что лучше выше 2-го уровня (даже при навыке выше 60) не подниматься. Все равно можно качество количеством заменить. (Мана-то вечная! Источник неисчерпаем по определению... А Choedan Kal не будет, не надейтесь ) Ангреалом может оказаться абсолютно любой предмет. Мужские не подходят для женщин, и наоборот. Чуть поподробнее (хотя, если знать, что в Книгах написано, разобраться не проблема - у меня почти 100% логично и реалистично): По книге, кастить на себя заклы лечения и восстановления стамины - нельзя... воплотил это как невозможность лечения вообще кроме как при помощи заклы "Healing", которую выдадут после набирания 60-ти единиц в навыке ЕС. При этом нехило проголодаешься + усталость. Со стаминой же облом - баг игры. В общем, советую пользоваться только зельями (ну, и энчантами, разве что). Заклы по восстановлению стамины на себя - злостный (хотя и "легальный") чит. Впрочем, с сонливостью так просто разобраться не получиться. Лечить себя до появления заклы "Healing" нельзя железно - ну да, по сравнению с тем, какие бонусы даёт бесконечная, фактически, магия - это фигня. Кроме того, я упомянул, что заклы перебалансированны - стали дешевле, и добавлены заклы, которые "поддерживаются" - т.е. длятся вечно, пока только поддерживаешь контакт с ЕС. (Из них - Огненный меч, Свет, Щит, Изогнутый свет (хамелеон), еще чего-то по мелочи...) По мере продвижения навыков, даются разные полезные плюшки в виде уменьшения затрат стамины на поддержание линка, новые заклы, новые абилы (это для Oneness - она же Ko'di, она же Flame&Void). Также есть Перемещение и Скольжение (оно же Traveling&Skimming.) Но выдается только на максимуме навыка. Полезно иметь высокую Силу Воли (Willpower) - это положительно влияет на все чеки. Кодил, в общем, полтора года. Правда с перерывом в год на всякие заморочки психического плана :). Вес - 400кб в раре. Имейте в виду - для реалистичного отображения некоторый особенностей Единой Силы в этот мод интегрирована последняя версия моих Primary Needs. Набор для жратвы выдадут после прохождения туториала, а у Ариелле - скатка и кожанный мешок для воды (5 "зарядов", также можно воду набирать и в бутылки). У Равирра в Балморе еще есть набор для приготовления пищи - неплохо подходит для восстановления стамины/жизни поначалу. Мод, естественно, требует начала новой игры. Малосовместим со всеми модами, что изменяют систему магии и добавляют естественные потребности. (Что логично). З.Ы. Сделал я его не только потому, что мне эта система нравиться, но и еще потому, что сюжет Морра похож на dumbed-down и сюжет Колеса Времени вплоть до подозрения в плагиате . Врочем это, скорее всего, случайность... З.Ы.Ы. И в оригинале система магии Морровинда - гуарово Г., свежее и пахучее. Играть чистым магом рекомендуется разве что для наслаждающихся мазохизмом... конечно, есть оверпаверный энчант и глючная алхимия, но это не совсем магия :). Впрочем, немало модов это правят, мой - в том числе. |
||
| ©2005 design&programming by RuMor Team | |||
|
|
|||